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オンラインゲームに広告を植え付ける「六脈神剣」

2011/3/14 17:03:00 416

インターネット広告マーケティング

6つのアイデアの技は、オンラインゲームに埋め込まれた「ケーキ」を大きくした。


  ネットワークゲームインプラント広告の「六脈神剣」


ネットゲームは広告主たちのもう一つの大活躍の場となっている。しかし、現段階でのオンラインゲームインプラント広告のパターンは主にシーンインプラントと簡単な道具インプラントの初期段階に集中している。『魔獣世界』でコカコーラで魔力を伸ばす人がいるのを初めて見たが、『ストリートバスケット』の看板を初めて見たので、確かに興奮した。でも、ただアイデアオンラインゲームに広告を植え付けることができます。


 「体験型」道具植え込み


オンラインゲームにおいて道具式インプラントが良好な効果を得るには、ゲームにおける道具の属性が本体製品の主なセールスポイントと合致し、重要な役割を果たす必要がある。関連度が「酵母」としてあり、道具インプラントは静的、一方向線形伝播の「触媒」から動的、双方向相互作用体験となる。


「ストリートバスケットボール」のゲームでは、ナイキのシューズがプレイヤーのジャンプやシュートの命中率を高める新しい武器になった。『ヒットマン』のすべてのタイヤのパラメータはミシュランタイヤの実際のパラメータに基づいて作られているため、プレイヤーは自分の欲しいタイヤを購入することを決定すると同時に、ゲーム中のすべてのミシュランタイヤの性能を理解することができます。


 ゲーム広告が広告ゲームに進化


一般的なゲーム内蔵広告は、さまざまな利益関係に縛られ、独自の伝播を得ることができないかもしれませんが、ブランドや製品のためにゲームをカスタマイズしてはいかがでしょうか。2006年、マクドナルドは「アナログマクドナルド」を発売し、アナログなマクドナルドの世界を作り上げた。牛肉の選別加工、店頭の従業員管理から全体のマーケティング企画まで、すべてのコーナーがリアルに再現されています。プレイヤーは「主管」のような役割を演じ、マクドナルドのすべての仕事を手配する必要があり、原料生産、宣伝政策、店頭売買などを含む。また、ゲームには狂牛病の突然の発作や、お客様から表彰状が送られてくるなど、あなたの予想外の驚きのイベントが隠されており、これらのイベントはゲームの各データに直接的な影響を与えます。


マクドナルドのライバル「バーガーキング」は2006年末、バーガーキングのセットメニューをテーマにした3つのゲームを発売した。これらのゲームは年末までに320万セットの驚異的な売り上げを獲得し、そのおかげでバーガーキングの四半期の財政収入も40ポイント上昇した。成功のポイントの1つは、バーガーキングの店頭で指定セットを消費することで3.99ドルの低価格でゲームを購入することができ、バーガーキングは60以上の国と地域に1万店以上の店舗を持っていることです。


リアル仮想のインタリーブ


R&Vモデルは、現実資源と仮想資源を統合し、現実(Reality)と仮想(Virtuality)を結合する新しいビジネスモデルである。実世界が仮想世界で「再生」しても、仮想世界が実空間で復元されても、「ダブルクリック」は強い衝撃を与えます。


杭州天暢科学技術と観光地の浙江省遂昌県飛石嶺は協力して、専門的にシミュレーションした全3次元飛石嶺観光地図を開発し、飛石嶺全体の仮想観光地を3 Dネットゲーム「大唐風雲」に植え込み、それによって臨場感のあるネット観光の奇効を達成した。飛石嶺の70年の観光開発の49%の株式は天暢科学技術の名の下に帰属した。ネット旅行を体験した人は、観光地の情報を得ると同時に、実地旅行の楽しさを体験したいと思っています。現地旅行を体験した人も、ネット旅行がもたらした新しい感覚を試してみたい。これにより、ゲームソフトと観光地の知名度が2倍に向上します。


2005年7月、「コカ・コーラ魔獣世界サマーカーニバル」は杭州の黄龍体育館で魔獣迷たちのためにリアルな「魔獣世界」を作り上げた。{page_break}
 


体育館はメインステージエリア、ゲームエリア、販売エリア、ギフト交換エリア、ICoke体験エリアなどいくつかのエリアに分けられている。プレイヤーたちはさまざまな無料ミニゲームを通じて『魔獣世界』の美しいプレゼントを獲得し、現場で新しい『魔獣世界』戦場システムを体験することができる。


融合電子商取引


オンラインゲーム広告はますます多くなり、ますます直接的なマーケティング任務を担っている。一方、商品は電子商取引との結合を通じて、製品展示オンライン、資金フローオンライン、物流配送オンラインを実現し、特に視聴者が広告を受けてから購入行為を完了するまでのオンラインプロセス全体を、オンラインゲームサービスに含めることができる。ソニーが開発した「エンドレスミッションII」では、「ピザ」と入力するとピザハットのサイトにアクセスし、出前を注文することができる。しかし、この電子商取引モデルは、大きなゲームの背景としての支流にすぎない。


一方、広告視聴者がメディアプラットフォームに到着した後、オンラインゲームは道具を縛って販売促進などの方法で後続のマーケティング行為に直接販売促進支援を提供する。このレベルの協力を行うには、ゲームはプレイヤーに強力な吸引と粘度を持つ必要があり、現在展開されている協力は主に食品、飲料などの速消品業界に集中している。ネスレを購入すれば、『誅仙』のオンライン旅行中の手厚い贈り物を手に入れることができ、ネスレの販売を後押ししたに違いない。


  リバースインプラント


リバースインプラントマーケティングモデルはインプラントマーケティングのリバースオペレーションであり、仮想世界のブランドを現実世界に移すことである。すでに成功しているケースは、成功した映画芸術作品やメディアコンテンツからインスピレーションを得て、ネスレが『チャーリーとチョコレート工場』に基づいて発売したワコチョコレート、カプキャンディが『ハリーポッター』にヒントを得て生産した『ベルティ全味豆』など、仮想ブランドにちなんだ製品を発売している。オンラインゲームでは、このような成功例は出ていないが、今後は「カニを食べる」企業が介入するはずだ。


  Web 2.0インタラクション


DMネットワーク統合マーケティング機構の劉東明氏は、本当に効果的なマーケティングはプレイヤーの深い相互作用と参加を引き起こすことができるはずだと指摘した。ある業界関係者は、ゲームプレイヤーの中から車の模型を選び、選んだら写真をゲームに展示するという、レーシングカーゲームの中でこのようなコーナーを考案したことがある。コース脇の看板には車の広告が登場し、その内容はあるプレイヤーと車の写真!虚栄心に駆られて、プレイヤーは必然的に無意識に参加するだろう。


NGIが『舞街区』のために企画した「LG鋭族舞魁大会」は、さらに集団的な力を引き出した。大会は「栄誉感」と「大賞」を駆動とし、プレイヤーが自発的に構成した非公式組織「家族」をLGCLUBで冠を争わせ、ネットユーザーの参加意欲を引き出す。同時に家族内の自発的な管理を通じて試合任務の伝達と組織を完成させる。明らかに、家族間の比較と家族内の協力の相互作用は、プレイヤーの重合力と深い参加を増加させた。

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