일본 정부 는 "내용 산업 을 도급 하지 않는다
일본은 문화산업을 콘텐츠 산업이라고 부른다.
일본 정부는 전략회의, 간담회, 막료 회의, 심의회 등을 통해 구체적인 대책을 검토해 콘텐츠 산업 발전을 추진하고 있다.
일본의 하이테크기술 제품도 국제문화제품 표준을 제정하고 해외 디지털화 세대를 유치하는 젊은이들이 일본 문화의 정체성에 큰 영향을 미쳤다.
일본은 문화산업을 콘텐츠 산업이라고 부른다.
콘텐츠산업은 자체 시장 규모가 커질 뿐만 아니라 다른 산업의 성장을 이끌고 있는 규모의 효과도 뚜렷하고 일본에서 중시되고, 산업발전궤적도 강한 일본 특색을 갖고 있다.
일본은 1990년에 전문가 학자와 예술권위로 구성된 문화정책촉진회의를 설립했다.
1995년 7월
문화 정책
새로운 문화립국 목표인 현재진흥문화의 중점과 대책 보고서를 추진해 문화립국 전략의 초보적 구상을 열었다.
1996년 7월 문화청은 《21세기 문화립국안 》을 공식적으로 제시했다.
문화립국 전략의 핵심은 지적 재산권 콘텐츠의 창조를 통해 국가 사회경제의 전면적인 발전을 이끌고 국가 이미지를 높이고 국가의 소프트웨어 실력을 만들기 위해서다.
2003년 일본 정부는 고이즈미 총리가 잘생긴 지식재산전략본부'콘텐츠산업전문수사회'를 설립했다. 2004년'콘텐츠산업전문수사회'를 발표한'콘텐츠산업진흥정책 소프트 시대의 국가 전략'을 발표했다. 산업을 중요 지주산업으로 정하면서 10년 동안 일본을 세계 제1지적재산권 강국으로 세우는 목표를 명확히 제시했다. 2009년 일본 내각 관방지적재산권 전략 추진사무국은'지적재산권 전략 2009'을 발표했다. 2010년'문화산업대국전략 확정했다.
이 전략을 둘러싼 일본 정부는 일련의 정책문본을 내놓고 법률법규 등 제도로 문화립국 전략을 고정시켰다.
2001년 《문화예술진흥기본법 》, 2002년 《지식재산기본법 》을 2004년 《문화제품 창조, 보호 및 활용 기본법 》을 내놓았다.
새로운 법률이 반포된 후에는 종종 더욱 명확한 지도 의견과 실시 방침이 있다.
예를 들어 《문화 예술진흥 기본법 》과 짝을 지어 만든 것은 바로 《문화 예술진흥에 관한 기본 방침 》이다.
상대적으로 심각한 경제 형세에 직면해 일본은 매년 콘텐츠산업의 정부 예산을 늘리고 민간 기부와 결합한 방식으로 ‘예술문화진흥기금 ’을 설립해 각 분야의 문화예술활동에 자금 지원을 진행하고 있다.
또 단계별로 다른 콘텐츠 추진 프로젝트와 이벤트, 2011년 가동된'쿨 일본 '계획은 해외에 일본을 소개하는 것이다.
뉴 패션
디자인, 만화, 영화 등 문화상품은 일본 내 관련 산업에 필요한 인재를 양성하는 전략사업 계획이다.
이 계획은 2011년 예산은 11억 5000만 엔이다.
한편 일본 정부는 전략회의, 간담회, 막료 회의, 심의회 등 형식을 통해 구체적인 대책을 검토해 콘텐츠 산업 발전을 추진하고 있다.
일본 은 보편적 으로 산학관 과 결합 된 발전 모델 을 도입 하여 정부 가 법률 보장 과 정책 지원 을 제공 하고 학술 과 연구 기구 가 책임 을 제공 한다
시장
전망, 발전 전망 등 정보지원은 정부와 연구기구와 협력하여 콘텐츠 산업 발전을 꾀하고 있다.
또 엄격한 시장 운영 모델이자 일본 콘텐츠산업 발전의 중요한 경험이다.
일본 정부는 콘텐츠 산업이 아니라 재정 펀드 지원과 유연한 투자 체제를 통해 산업의 전체적인 발전을 이끌고 있다.
일본에서 거의 모든 일본의 일류 대기업들은 다양한 형태로 문화활동을 지원하고 참여하는 등 기업의 이미지를 개선하는 중요한 조치를 취했다.
정부는 주로 3가지 방식을 통해 콘텐츠 산업에 대한 투자를 장려하는 것은 중앙정부가 직접 협찬, 보조금, 보너스 등, 지방정부가 문화사업을 지원하는 재정예산이다. 3은 문화등록제도와 세수 감면제도 등이 있다.
각종 중개기구도 일본 콘텐츠산업의 발전 과정에서 중요한 역할을 하고 있으며 일본 문화제품의 심사는 일반적으로 정부가 직접 책임지는 것이 아니라 업종협회에서 관여한다.
처음에는 일본 문화립국 전략이 해외 개척 의도를 갖고 있다.
1998년 문화진흥기본계획 보고서에서 일본 문화를 진흥시킨 6대 과제에는 문화 대외와 관련이 두 가지가 있다.
2007년 5월 《일본 문화산업전략 》은 문화산업이 우리나라의 경제이익에 직접적으로 관계되고, 소프트 실력으로 다른 국민을 끌어들여 얻은 외교적 이익에 대해 다시 한 번 명확하게 밝혔다.
문화산업이 해외에 미치는 영향은 일본 생활방식과 문화산업의 배경에 대한 가치관, 심미의식의 공감을 높여 일본 문화, 예술과 전통에 대한 이해를 깊게 할 수 있다.
이런 대중들은 일본 종합문화실력에 대한 ‘동경 ’을 통해 각종 산업에 중장기적인 효과를 가져올 수 있다.
이 전략에 따르면 일본 관민은 해외에서 각 일본 문화활동을 펼치면서 국내 기업이 문화 방면에서 혁신을 장려하며, 지식재산권 보호, 콘텐츠산업 국제 표준, 혁신 인재 양성 등 분야의 발전을 위해 좋은 환경분위기를 조성하고 있다.
일본 애니메이션의 해외 보급은 두드러진 사례다.
일본 외무성은 매년 정부개발원조 중 문화무상원조 자금을 이용하여 자국 애니메이션 프로듀서에서 방영판권을 구매하고 개발도상국에 방영을 제공하는 등 이들 국가들의 청소년들이 이런 ‘무료점심 ’에 의존해 정상적인 애니메이션 수출무역을 실현한다.
이런 보급 전략은 일본 애니메이션의 국제시장 점유율을 한때 60% 에 이른다.
또 일본의 하이테크기술 제품도 국제문화제품 표준을 제정하고 해외 디지털화 세대를 유치하는 젊은이들이 일본 문화의 정체성에 큰 영향을 미쳤다.
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